• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 1


    21.05.2025

    Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 18 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von Mario Kart World, einem Spiel für Nintendo Switch 2, das zusammen mit der Nintendo Switch 2-Konsole am Donnerstag, dem 5. Juni veröffentlicht wird.

    Kapitel 1: Das nächste Level erreichen

    Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    Kapitel 3: Eine vernetzte Welt

    Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart

     

    Kapitel 1: Das nächste Level erreichen

    Würden Sie sich zunächst bitte kurz vorstellen?


    Yabuki:
    Hallo, ich bin Kosuke Yabuki, der Produzent von Mario Kart World. Ich bin seit Mario Kart Wii an der Mario Kart-Reihe beteiligt. Ich war der Director für Mario Kart 7 und Mario Kart 8 und arbeite seit Mario Kart 8 Deluxe als Produzent an der Serie. Ich habe außerdem als Produzent an ARMS (1) gearbeitet.

    (1) Ein im Juni 2017 veröffentlichtes Nintendo Switch-Spiel. Ein Kampfspiel, in dem die Spieler intuitiv mit verlängerbaren Armen Schläge austeilen, gesteuert mit einen Joy-Con-Controller in jeder Hand.


    Sato:
    Hallo! Ich bin Kenta Sato, der Programming Director. Bei diesem Spiel habe ich hauptsächlich die technische Leitung übernommen. Ich bin seit Mario Kart 8 als Programmierer an der Mario Kart-Reihe beteiligt. Außerdem habe ich auch an ARMS gearbeitet als Director und war für die Programmierung der Wii Sports-Serie (2) zuständig. Ich arbeite oft an Spielen, die für den gemeinsamen Spaß mit anderen gemacht sind.

    (2) Eine Spieleserie für Wii, in der mithilfe der Wii-Fernbedienung intuitiv verschiedene Sportarten gespielt werden. Sie enthält die Spiele Wii Sports, das im Lieferumfang der Konsole enthalten war, und Wii Sports Resort. Die Titel wurden jeweils im Dezember 2006 und im Juni 2009 in Europa veröffentlicht.


    Ishikawa:
    Hallo, ich bin Masaaki Ishikawa, der Art Director. Ich war für die visuelle Gestaltung des Spiels verantwortlich. Zusätzlich habe ich als Character Designer an Mario Kart DS und Mario Kart 7 gearbeitet. Ich war der Art Director bei Mario Kart 8 und ARMS.


    Jikumaru:
    Hallo! Ich bin Shintaro Jikumaru. Als Leiter des Planungsteams war ich für die allgemeine Gameplay-Gestaltung verantwortlich. Ich entwickle seit Mario Kart 8 und ARMS gemeinsam mit allen hier Spiele.


    Asahi:
    Hallo, ich bin Atsuko Asahi. Bei diesem Spiel war ich die musikalische Leiterin und verantwortlich für das Arrangieren der Titel und verschiedene Arbeiten bezüglich der Hintergrundmusik. Ich bin seit Mario Kart 8 an der Mario Kart-Reihe beteiligt. Darüber hinaus habe ich auch Musik für Spiele wie Super Mario Maker 2 (3) komponiert und als Sound Director an ARMS gearbeitet.

    (3) Ein im Juni 2019 veröffentlichtes Spiel für Nintendo Switch. In diesem 2D-Platformer können die Spieler durch die Kombination verschiedener Teile selbst Spiel-Level bauen.

    Vielen Dank. Herr Yabuki, erzählen Sie uns zu Beginn doch bitte etwas über das neue Spiel, Mario Kart World.


    Yabuki:
    Sehr gern. Mario Kart World ist der erste neue Titel der Reihe für eine Heimkonsole seit Mario Kart 8 Deluxe, das vor etwa acht Jahren erschien. Er spielt in einer großen, nahtlos vernetzten Welt. Neben den Rennen, bei denen man wie in den vorherigen Spielen drei Runden einer Strecke absolviert, kann man auch auf den Verbindungsstraßen zwischen den verschiedenen Strecken fahren oder sogar an K.-o.-Touren teilnehmen, die sich über die gesamte Spielwelt erstrecken. In dieser Welt verändert sich auch die Umgebung. Es gibt Wechsel zwischen Tag und Nacht und wechselndes Wetter, zum Beispiel Regen oder Schnee. Zusätzlich zu den Rennen gibt es auch das Freie Fahren. In dem Modus kann man die gesamte nahtlos vernetzte Welt durchstreifen, wie man will.

    AtD18_Inserted_01.jpg

    Die Rennstrecken sind also miteinander verbunden. Wie hat die Entwicklung dieses Spiels angefangen?


    Yabuki:
    Schon während der Entwicklung von Mario Kart 8 Deluxe dachten wir darüber nach, wie wir das nächste Spiel dieser Reihe gestalten könnten. Im März 2017 begannen wir mit den ersten Prototypen und am Ende des Jahres starteten wir das Projekt offiziell. Ich finde, wir konnten mit Mario Kart 8 Deluxe das Prinzip der Reihe bis zu diesem Zeitpunkt perfektionieren, bei dem die Spieler einzelne Rennstrecken fahren. Deshalb wollten wir es ihnen dieses Mal ermöglichen, Fahrten durch eine riesige Welt zu machen. So fingen wir dann an, eine Karte dieser Welt zu entwickeln.

    AtD18_Inserted_02.jpg

    So gesehen versteht man schnell, wie diese Welt vernetzt ist. Und wenn man genau hinschaut, sieht man auch, wie viele Details darin eingeflossen sind.


    Yabuki:
    Die dichter bebauten Bereiche entsprechen Strecken wie zum Beispiel Marios Piste und Bowsers Festung aus den vorherigen Spielen. Bis zum letzten Spiel erstellten wir jede Rennstrecke einzeln als unabhängiges Element. Aber dieses Mal wurde daraus eine solche Karte, weil alle Strecken als Teil derselben Welt miteinander verbunden sind. Anstatt uns bei diesem Spiel einfach mehr Inhalte auszudenken und mehr Abwechslung reinzubringen, zum Beispiel durch mehr Rennstrecken, wollten wir das Konzept komplett überarbeiten und es in einer größeren Welt spielbar machen.

    Ich habe als Erstes eine Frage zum Titel. War von Anfang an geplant, das Spiel Mario Kart World und nicht Mario Kart 9 zu nennen?


    Yabuki:
    Wenn wir die Idee verfolgt hätten, einfach mehr Rennstrecken hinzuzufügen, hätten wir es Mario Kart 9 genannt, glaube ich. Aber das war diesmal nicht unser Ansatz. Wir wollten die Reihe auf das nächste Level bringen. Deshalb haben wir uns entschieden, dieses Mal auf die Nummerierung zu verzichten und einen völlig neuen Titel zu verwenden: Mario Kart World. Deshalb wurde das Konzept „MARIO KART WORLD“ schon in der frühen Entwicklungsphase in die Concept-Art aufgenommen.

    AtD18_Inserted_03.jpg

    Ah ja, da steht es. Sie müssen von Anfang an ein stimmiges Konzept gehabt haben, wenn der Name sogar in der Concept-Art erscheint. Woher stammt übrigens die Idee einer miteinander vernetzten Welt?


    Yabuki:
    In den bisherigen Mario Kart-Spielen gelangte man immer nach dem Abschluss einer Rennstrecke zur nächsten. Ich konnte mir aber vorstellen, dass es mit modernen Technologien durchaus möglich wäre, nahtlos zwischen Rennstrecken hin und her zu wechseln und eine einzige, riesige Welt umzusetzen. Von dieser Idee ausgehend begannen wir damit, ein Mario Kart-Spiel der ganz neuen Art zu kreieren. ... Und damit fingen all unsere Probleme an. (Lacht.)

    So traten Sie also Ihre beschwerliche Reise an. (Lacht.) Apropos, was hielten denn die anderen anfangs von dieser Idee?


    Sato:
    Ich war von Anfang an Teil des Mario Kart World-Projekts und damals gab es jede Menge Spiele, die in einer riesigen Welt spielten. Ich hatte davon gehört, wie schwierig die Entwicklung solcher Spiele ist, also bekam ich den Druck zu spüren und ich war mir nicht sicher, ob wir das auch mit Mario Kart machen könnten. Außerdem war es uns schon immer wichtig, dass die Mario Kart-Reihe mit 60 fps (4) läuft, und wir glauben, dass der Splitscreen-Mehrspielermodus ein wesentliches Element ist. Ich freute mich darauf, aber gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass es schwierig werden würde.

    (4) Bilder pro Sekunde („Frames per Second“). Dieser Wert stellt die Anzahl der Bilder (Frames) dar, die pro Sekunde auf dem Spielbildschirm angezeigt werden. 30 fps bedeutet, dass 30 Bilder pro Sekunde angezeigt werden, während 60 fps 60 Bilder pro Sekunde bedeutet. Je höher die Zahl, desto flüssiger das Bild.


    Ishikawa:
    Ich war auch bei der Entwicklung von Mario Kart 8 für die künstlerische Leitung verantwortlich. Schon damals steigerte die Umstellung auf HD drastisch unsere Möglichkeiten, einige sehr markante Strecken und viele Charaktere zu erstellen. Außerdem konnten wir Grafiken aus The Legend of Zelda und Animal Crossing in den DLC integrieren. Ich hatte also das Gefühl, dass wir alles erreicht hatten, was wir wollten. Und dann hörte ich von Herrn Yabuki, dass wir ein Mario Kart-Spiel mit einer einzigen großen Welt entwickeln sollten, was ich ziemlich interessant fand. Bisher konnten wir die Welt von Mario und anderen Charakteren nur über verschiedene Rennstrecken zum Ausdruck bringen, daher dachte ich, dass uns dies eine neue Möglichkeit bieten würde, die Welt darzustellen, und dass darin viel Potenzial steckt. Als ich also von dem Konzept hörte, übertraf meine Begeisterung meine Befürchtungen darüber, wie schwierig es werden würde. In gewisser Weise fingen erst dann all unsere Probleme an. (Lacht.)


    Jikumaru:
    Ich war auch der Meinung, dass wir mit Mario Kart 8 Deluxe das Prinzip mehr oder weniger perfektioniert hatten, bei dem jede Rennstrecke einzeln befahren wird. In diesem Sinne hatte ich das Gefühl, dass ein Mario Kart-Spiel, bei dem man in einer vernetzten Welt spielt, auch aus Entwicklersicht ein lohnendes Projekt wäre. Aus Sicht der Spieler kann es allerdings enttäuschend sein, wenn bei einem Nachfolgertitel zu viel geändert wird. Als Entwickler fand ich also, dass wir als Erstes herausfinden mussten, wie wir neue Elemente hinzufügen und trotzdem die Erwartungen der Spieler erfüllen konnten, die bereits die vorhergehenden Mario Kart-Spiele gespielt hatten.

    Frau Asahi, Sie haben sich sicherlich auch aus musikalischer Sicht Ihre Gedanken dazu gemacht. Was war Ihr Eindruck?


    Asahi:
    „All die verschiedenen Landschaften sind miteinander verbunden und die Welt wird erweitert... was soll ich nur tun?!“ Das war mein erster Gedanke. Bis dahin hatte ich für jede Rennstrecke individuelle Stücke komponiert, die auf Wetter und Tageszeit abgestimmt waren. Doch jetzt, wo alles vernetzt ist und man überall hinfahren kann, gibt es viel mehr Dinge zu berücksichtigen. Wir brauchen viel Musik und Sound, um die Lücken zwischen den Rennstrecken zu füllen, und da die Spieler unterschiedliche Routen nehmen und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit fahren, müssen wir davon ausgehen, dass der Zeitpunkt der Übergänge der Hintergrundmusik variieren wird. Ich dachte, wir würden mit der Entwicklung niemals fertig, wenn wir die Sounderstellung wie bisher handhabten, und ich machte mir Sorgen, ob wir es wirklich schaffen würden.

    Verstehe. Es scheint so, dass jeder das Gefühl hatte, dass Mario Kart eine komplett neue Richtung eingeschlagen hat. Worauf haben Sie bei der Planung und Umsetzung dieses neuen Titels besonders geachtet?


    Yabuki:
    Wir haben besonders darauf geachtet, nichts zu ändern, was für Mario Kart als Reihe wichtig ist, nur weil es jetzt in einer vernetzten Welt spielt. Wie bisher mussten wir den Spaß am zwanglosen Spiel mit Familie und Freunden beibehalten, wollten aber zugleich mehr Tiefe verleihen, indem wir den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten in Online-Wettbewerben zu verbessern (5).

    (5) Für Online-Funktionen dieser Software wird eine kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft benötigt.


    Jikumaru:
    Ich glaube, die Leute, die die Reihe bisher gespielt haben, wünschen sich ein Mario Kart-Spiel so, wie sie es kennen. Uns war also wichtig, das zu beizubehalten. Dieses Spiel hat ein paar neue Funktionen wie den Wandsprung und den Balanceakt, aber wir haben dafür gesorgt, dass man auch mit der grundlegenden Steuerung Spaß haben kann, ohne diese neuen Techniken zu verwenden. Wir fügten neue Funktionen ein und passten andere an. Unser Ziel war es immer, das Beste aus den vergangenen Mario Kart-Spielen zu vereinen. Während der Entwicklung sagte Herr Yabuki immer wieder: „So haben wir es im letzten Spiel ja auch gemacht“, fast so, als wäre das sein Motto. (Lacht.)


    Yabuki:
    Weil es sich um eine vernetzte Welt handelt, mussten wir alle möglichen Funktionen neu erstellen und wir haben oft darüber diskutiert, ob die Funktionen des letzten Spiels gleich bleiben oder geändert werden sollten.


    Sato:
    Dieses Mal haben wir die Tools für die Entwicklung des Spiels aktualisiert, sodass alles, sogar die Programmiersysteme, von Grund auf neu aufgebaut wurde. ...Aber Herr Yabuki bestand darauf, dass nicht nur die Programme und Tools von Grund auf neu gemacht werden, sondern dass wir das gleiche Qualitätsniveau wie in den vorherigen Spielen aufrecht erhalten konnten.


    Yabuki:
    Das ist gar nicht so leicht, und ich musste am Ende oft sagen: „Das Spiel fühlt sich anders an als vorher.“ (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)


    Ishikawa:
    Andererseits hat sich das visuelle Design stark verändert. Basierend auf dem Konzept von Fahrzeugen, die wie auf Luftkissen fahren, haben wir uns in Mario Kart 8 für ein futuristisches und anspruchsvolles Design entschieden. In diesem Spiel dagegen fährt man durch verschiedenste Gegenden einer Welt, weshalb wir ein Gefühl von Abenteuer vermitteln wollten. Außerdem wollten wir eine pulsierende, lebendige Atmosphäre schaffen, selbst in einer ausgedehnten Welt, und diskutierten, wie wir das Flair von Super Mario Kart, dem ersten Titel der Reihe, wieder aufnehmen könnten. Während dieser Diskussionen erwähnte jemand im Team das Schlüsselwort „Verspieltheit“.

    AtD18_Inserted_04.jpg

    Artwork zu Super Mario Kart von Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Davon ausgehend konzentrierten wir uns darauf, eine chaotische Stimmung zu erzeugen, in der alles passieren kann, etwa die pulsierende und lebendige Atmosphäre, in der viele Charaktere im Pulk um ihre Positionen kämpfen.

    Genau! In Super Mario Kart hatte man den Eindruck, dass die Fahrer auf einer engen Rennstrecke zusammengepfercht werden. So betrachtet zeichnet sich das visuelle Design dieses Spiels durch abgerundete Ecken ab, genau wie das erste Spiel.


    Ishikawa:
    Die Charaktere der Super Mario-Reihe wirken rund, also wollten wir auch den Fahrzeugen ein rundes Design verleihen, damit sie zum Aussehen der Fahrer passen. Außerdem wollten wir den Charakteren ein lebendigeres Aussehen verleihen, auch beim Fahren. Deshalb haben wir alles so gestaltet, dass das Gefühl der Verspieltheit durch die Kombination des runden Charakterdesigns, der sanften Gesichtsausdrücke und der ausdrucksstarken Bewegungen zum Ausdruck kommt.

    CI_NSwitch2_MarioKartWorld_inserted05_DE_de.jpg


    Asahi:
    Auch der Ton wurde mit diesem Gedanken der Verspieltheit entwickelt. Wir haben die Audiosysteme im Spiel überarbeitet, sodass die Soundeffekte die riesige Welt vermitteln und gleichzeitig die pulsierende, lebendige Atmosphäre bewahren, für die Mario Kart bekannt ist. Die Hintergrundmusik enthält den kraftvollen Klang einer Mundharmonika, der das Motiv der Verspieltheit wiederspiegelt. Er ist in verschiedenen Stücken zu hören, unter anderem auch im Hauptthema.


    Im vorherigen Spiel ging auch die Musik in eine coole, futuristische Richtung, doch dieses Mal haben wir den Anteil an Live-Instrumenten erhöht, um einen energetischeren Sound zu erzeugen, der die heiterere Atmosphäre der Welt vermittelt.

    Kommen wir wieder zu der pulsierenden, lebendigen Atmosphäre, die Sie erwähnt haben. In diesem Spiel können nämlich bis zu 24 Spieler gegeneinander antreten. Das ist eine erhebliche Steigerung im Vergleich zum letzten Spiel. Haben Sie sich relativ früh in der Entwicklung für diese Zahl entschieden?


    Yabuki:
    Ja, das vorherige Spiel war für bis zu zwölf Spieler und wir haben recht früh beschlossen, dass es diesmal bis zu 24 Spieler unterbringen würde. Durch die langen Strecken in einer riesigen Welt bestand die Gefahr, dass sich die Spieler überall verteilen. Dadurch hätte man weniger das Gefühl, gegeneinander anzutreten. Indem wir also die Anzahl der Spieler erhöhten dachten wir uns, dass man hier und da mehr Wettbewerb und Action erleben würde. Vielleicht ist das etwas einfach gedacht. (Lacht.)


    Sato:
    Damals entwickelten wir Mario Kart World noch für Nintendo Switch und analysierten aus ruhiger und konzentrierter Programmierersicht, ob es möglich wäre, 24 Spieler unterzubringen. Bei der Spieleentwicklung werden zunächst alle Elemente fertiggestellt und anschließend für die Ausführung auf dem System optimiert. Um jedoch 24 Spieler gleichzeitig zu unterstützen, mussten wir von Anfang an alle möglichen Optimierungen vornehmen.

    AtD18_Inserted_06.jpg

    Bestimmt hatten Sie schon in die Rennen mit zwölf Spielern enorm viel Arbeit gesteckt, aber wenn man plötzlich hört, dass man das verdoppeln muss... Ich an Ihrer Stelle wäre erstmal ratlos.


    Ishikawa:
    Ich freute mich aber aus Sicht des visuellen Designs, weil man so leichter die pulsierende, lebendige Atmosphäre einfangen kann. Mir kamen die zwölf Spieler schon recht viel vor, aber wie Herr Yabuki schon sagte: Wenn sich die Spieler über die gesamte Rennstrecke verteilen, wirkt die Strecke ziemlich leer und fühlt sich irgendwie einsam an. Ich dachte mir also, dass 24 Spieler besser wären, weil es dann öfter zu Begegnungen zwischen verschiedenen Fahrern kommt. Als wir dann damit anfingen und der Aufwand im Design zunahm, wurde es allerdings zu einer ziemlichen Herausforderung. Aber es hat sich gelohnt. (Lacht.)


    Sato:
    Als wir noch für die Nintendo Switch entwickelten, war es schwierig, alles einzubringen, was wir wollten. Uns war also immer bewusst, was wir dafür aufgeben mussten. Wir sprachen zum Beispiel darüber, die Grafik zu mindern und die Auflösung zu reduzieren. Zum Teil dachten wir sogar darüber nach, die Bildrate auf 30 fps zu senken. Es war eine schwierige Situation.

    Was wollten Sie am Ende aufgeben?


    Sato:
    Nun ja...


    Jikumaru:
    Wir konnten einfach nichts aufgeben. (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)


    Yabuki:
    Wir arbeiteten daran und schoben die Entscheidung darüber, was wir aufgeben sollten, vor uns her. Daher wussten wir, dass es irgendwann chaotisch werden würde. Aber da wir uns entschieden hatten, den Mario Kart 8 Deluxe – Booster-Streckenpass zu veröffentlichen, dachten wir uns, dass uns dadurch etwas mehr Zeit für die Entwicklung bleiben würde. Dann kam die Idee auf, ihn auf Nintendo Switch 2 zu übertragen, und das eröffnete uns plötzlich eine Menge Möglichkeiten. Es war wahrhaftig ein Hoffnungsschimmer.

    Weiter zu Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    OSZAR »