Vraag het de ontwikkelaar Vol. 18, Mario Kart World – Hoofdstuk 3
21-05-2025

Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 1: De serie naar een hoger niveau tillen
Hoofdstuk 2: Een blijvende indruk maken
Hoofdstuk 3: Een onderling verbonden wereld
Je gaf aan dat de hoeveelheid content uiteindelijk flink toenam. Je hebt ook veel concept art voor deze game getekend.
Ishikawa:
De ontwerpers kwamen met vele verschillende ideeën. Omdat de game deze keer in een uitgestrekte wereld speelde, kwamen ze ook met dingen die niet meteen met racen te maken hadden. Er waren schetsen van personages, decors en kostuums die pasten bij de verschillende landschappen, personages die een maaltijd of snack aten... We hadden een enorme, onderling verbonden wereld in gedachten, dus een groot deel van de ontwerpen toonde taferelen uit het leven in deze wereld. We ontwierpen de kostuums en voertuigen als een set en maakten er posterachtige ontwerpen van.

Dat viel me al op. Hoewel het Mario Kart is, zijn er ook ontwerpen die de personages laten zien terwijl ze eten, in plaats van dat ze in een kart rijden.
Yabuki:
Het idee om personages verschillende soorten voedsel te laten eten, ontstond al vroeg in de ontwikkeling.
Jikumaru:
Als je door een enorme, diverse wereld reist, denk je ook al snel aan het lokale eten dat uniek is voor elke locatie. Toch hebben we op een gegeven moment overwogen om de eetfunctie te verwijderen. Want om het eten in de game te integreren, moesten we ook de zaakjes die het verkopen ontwerpen, en het personeel dat er werkt, wat voor nog meer content zorgde.
Maar uiteindelijk zijn jullie toch met dit idee verdergegaan?
Jikumaru:
Ja, wat later in de ontwikkeling, zo'n twee jaar nadat het idee ontstond, dacht ik bij mezelf: Weet je wat? Ik heb trek in eten! (Lacht) Omdat ik het idee niet kon loslaten, vroeg ik de programmeurs om een hamburgermodel dat ik had bedacht, in de game te stoppen en het zo te maken dat de personages het konden eten. Toen dit binnen het team goed was ontvangen, begon de ontwerper verschillende soorten eten toe te voegen. Voor we het wisten, was het aantal variaties explosief toegenomen.
Ishikawa:
De verantwoordelijke ontwerper was enorm enthousiast over al dat eten. We hebben talloze Mario-geïnspireerde wendingen en details verwerkt in een breed scala aan voedselontwerpen. Het bekijken van die ontwerpen was hoogst vermakelijk.

Sato:
Eten wordt verkocht bij "Yoshi's", een soort fictieve drive-through-restaurants die zijn verspreid over de hele spelwereld. Yoshi en zijn vrienden maken daar eten dat is geïnspireerd door elk gebied.
Dus, "Yoshi's" is een keten van drive-throughs die zich over de hele wereld heeft verspreid.
Ishikawa:
Precies. Een Yoshi's-drive-through in een vulkanisch gebied zou er bijvoorbeeld uitzien als een vulkaan en gloeiendhete soep verkopen, geïnspireerd door Bowser. (Lacht)
Jikumaru:
Terwijl we aan deze verschillende concepten werkten, kwam Yabuki op een gegeven moment naar me toe en zei: "Als Mario iets eet, transformeert hij." Hij klonk behoorlijk serieus. (Lacht)
Yabuki:
Oorspronkelijk maakten we de verschillende outfits los van het eten. Dus vroegen we ons af of we die twee elementen konden combineren.
O, dus het eten en de outfits hadden in eerste instantie niets met elkaar te maken?
Yabuki:
Inderdaad, het waren twee compleet gescheiden elementen. We hadden eerst het idee dat spelers kleding konden kopen in kledingwinkels. Maar dat zou betekenen dat spelers bij winkels moesten stoppen om te winkelen. Dat zou het speelritme wat verstoren, in een wereld die uitnodigt om te blijven rijden. Toen kwam het idee van eten ter sprake. En daaruit volgde het idee van een drive-through-systeem waarbij personages eten tijdens het rijden, en eten ervoor zorgt dat ze van outfit wisselen of in een ander personage veranderen. Hoewel dat hele idee natuurlijk nergens op slaat. (Lacht)
Maar in de wereld van Mario voelt het waarschijnlijk nog niet eens zo vreemd.
Yabuki:
Vervolgens vroegen we ons iets af, namelijk: "Eet Mario echt paddenstoelen?" (Lacht)
Jikumaru:
Dus midden in de ontwikkeling gingen we naar Tezuka (8) en vroegen hem: "Eet Mario die paddenstoelen echt?"
(8) Takashi Tezuka. Executive officer en producer van de afdeling Planning & Development. Voornamelijk betrokken bij de ontwikkeling van 2D Mario-games in de Super Mario Bros.-serie. Verscheen eerder in Vraag het de ontwikkelaar Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder.
Yabuki:
Inderdaad. En Tezuka antwoordde: "Jazeker."
Iedereen:
(Lacht)
Jikumaru:
Bovendien paste het idee om voedsel uit een bepaalde regio te eten en vervolgens een outfit aan te trekken die bij die regio hoort, perfect bij de game. Tijdens de race is het echt een genot om te zien hoe spelers zich één voor één omkleden in de plaatselijke kostuums van dat gebied.
Yabuki:
Niet alle personages hebben outfits die veranderen door een sprintsnack te eten, maar sommige kunnen behoorlijk wat verschillende kostuums vinden om te gebruiken. We hopen dat dit spelers zal stimuleren om verschillende coureurs te proberen.
Nu je het zegt, sommige nieuwe personages in deze game zijn behoorlijk opmerkelijke keuzes. Het was bijvoorbeeld best verrassend om Koe als een van de speelbare personages te zien.
Yabuki:
Inderdaad. In eerdere games in de serie maakte Koe deel uit van het landschap of was het een obstakel op een van de circuits. Maar toen we werkten aan een vroege versie van een circuit in deze game dat spelers door een ranch liet rijden, kwam deze schets voorbij. (Lacht)

O, ik dacht dat Koe gewoon achterop de truck zat, maar ze is de chauffeur. (Lacht)
Ishikawa:
Elke nieuwe Mario Kart-game biedt nieuwe personages om mee te racen, maar omdat we er zoveel aan de vorige game hadden toegevoegd, vroegen we ons af wat we nu nog moesten verzinnen. En toen kwam een van de ontwerpers met die gekke schets van een Koe die rondrijdt, en ik dacht bij mezelf: Dit is het! (Lacht) Dat was het moment waarop ik me realiseerde dat de omgeving als inspiratie kon dienen.

De personageontwerper maakte snel een prototype van Koe dat kon racen, en verrassend genoeg voelde het helemaal niet misplaatst. Dus we dachten dat we misschien andere obstakelpersonages konden toevoegen, en besloten Cheep Cheep en Pokey als coureurs toe te voegen. Het idee om obstakelpersonages, die je in eerdere games op de circuits tegenkwam, te laten deelnemen aan races, leek me logisch in een onderling verbonden wereld.
Sato:
We noemden dit soort personages "NPC-coureurs". NPC staat voor "non-player character" (een personage dat niet door de speler wordt bestuurd). Met andere woorden, coureurversies van personages waar je normaal gesproken niet mee kunt spelen.
Yabuki:
Dus ik had zoiets van: "Het zijn NPC's, maar ze zijn toch speelbaar? Welke is het nou?" (Lacht) Het is best grappig om een viervoeter als Koe te zien die zich met haar voorhoeven vasthoudt aan het stuur van een motor.
Ishikawa:
Maar tijdens een sprong neemt ze echt een viervoetige houding aan. Dus ik ben er vrij zeker van dat Koe nog steeds voeling heeft met haar dierlijke aard. (Lacht)
Jikumaru:
Het idee om Kamek als voorwerp te laten verschijnen is ontstaan dankzij de introductie van verschillende personages die je normaal niet als speler bestuurt. Wanneer Kamek een spreuk uitspreekt, veranderen alle coureurs in speelbare NPC's, waardoor ze halverwege de race allemaal in Koe kunnen veranderen. Ik denk dat het een uniek voorwerp is geworden. Zoiets hebben we nog niet eerder gezien. En Koe als personage heeft ons ook op andere ideeën gebracht, waaronder obstakelpersonages als Kameel en Giraf.
Ishikawa:
Je zou Koe nu een cruciaal personage in de Mario Kart-serie kunnen noemen. (Lacht)
Asahi:
Wanneer personages speelbaar worden die dat eerst niet waren, betekent dit dat ze ook nieuwe manieren moeten krijgen om hun emoties uit te drukken. Dat moet lastig zijn geweest voor de stemacteur. We waren ons ervan bewust dat we de persoonlijkheden en kenmerken van NPC-coureurs moesten weergeven op een manier die niet onderdeed voor die van klassieke personages, zoals Mario. De stemacteurs hebben met veel vallen en opstaan geprobeerd het ideale geluid te vinden. Naast meer personages heeft deze game ook een ruimer aanbod aan voertuigen om in te rijden. Het was een enorme klus om motorgeluiden te creëren die pasten bij de kenmerken van elk voertuig, zoals het uiterlijk en de bouw ervan. We hebben veel verschillende geluiden uitgeprobeerd in onze zoektocht naar de ideale geluidseffecten – we gebruikten zelfs kwakende kikkers en sloegen op trommels. (Lacht)
Sato:
Er zitten echt veel voertuigen in deze game. Omdat de game draait om het racen over de hele wereld, zitten er niet alleen racewagens in, maar ook alledaagse voertuigen. Dat moet voor de ontwerpers niet makkelijk zijn geweest. Want ze moesten niet alleen het voertuig op zich ontwerpen, maar ook bedenken hoe de banden zouden transformeren tijdens het driften, en hoe het voertuig tijdens sprongen zou bewegen.
Aha. Omdat spelers door een enorme, onderling verbonden wereld rijden, hebben jullie voertuigen ontworpen die in verschillende stijlen en omstandigheden werken.
Ishikawa:
Dat klopt. Zo staat de standaard kart in deze game hoger op zijn wielen en kan de ophanging deze keer bewegen, zodat de banden tijdens het rijden meebewegen met de hobbels in het wegdek en jouw acties.
Omdat spelers in een enorme wereld rijden, wilden we dat ze niet alleen konden racen op asfalt, zoals op een gebruikelijke racebaan, maar ook op ruig terrein. De programmeurs hebben veel aandacht geschonken aan de bewegingen van voertuigen om dit mogelijk te maken. We wilden ook dat het leuk zou zijn om een voertuig te kiezen op basis van de verschillende locaties en situaties in de wereld. Daarom hebben we geprobeerd de selectie zo gevarieerd mogelijk te maken.
Wat het ontwerp betreft: in de vorige game, Mario Kart 8 Deluxe, reed je onder water, maar in deze game kun je toch over water rijden?

Sato:
Inderdaad. Omdat je over water rijdt, hebben we ook veel aandacht besteed aan hoe de golven eruitzien. En niet alleen hoe ze eruitzien. Onze programmeurs hebben ook simulaties geïmplementeerd, zoals rimpelingen die zich verspreiden wanneer er iets in het water valt, of golven die verschijnen nadat een voertuig ergens langs is gevaren. Ze hebben het zo gemaakt dat we elk soort golf konden krijgen. Er zitten in deze game vijandelijke personages die golven creëren wanneer ze aanvallen, dus konden we spelers vanaf die golven laten springen om ze deel van de gameplay te maken.
Jikumaru:
Wat dat racen over water betreft, doet deze game aan Wave Race 64 (9) denken.
(9) Een game voor de Nintendo 64 die in april 1997 in Europa werd uitgebracht. In deze game konden spelers op waterscooters vol gas over het water racen en trucjes uitvoeren.
Ishikawa:
Klopt. Wat dat springen vanaf de golven betreft, Jikumaru, je was nogal kieskeurig over de schuimkoppen op die golven, toch?
Jikumaru:
Aha, dus dat was je opgevallen. (Lacht) Als je een sprong vanaf een golf wilt maken, moet je de top van de golf kunnen zien om de timing van je sprong goed te kunnen inschatten. Maar als het water gewoon golvend beweegt, is het moeilijk te zien waar de top van de golf zich bevindt. Daarom vroeg ik om wit schuim, of schuimkoppen, aan de toppen toe te voegen. Maar toen ze klaar waren, zei ik: "Hmm, ik zie geen schuimkoppen in de golven..." Even later zeiden de programmeurs: "En nu dan, Jikumaru?" En dan zei ik: "Ik zie het nog steeds niet! Nog ietsjes meer graag!" Zo gingen we een tijdje heen en weer totdat de klus geklaard was. De programmeurs hebben echt hard gewerkt. Daardoor is het springen vanaf golven volgens mij een leuk gameplay-element geworden.

Maakte dat ook deel uit van jullie streven naar gebruiksvriendelijkheid?
Jikumaru:
Ja, inderdaad. Maar terwijl we hieraan bleven werken, vroegen de ontwerpers of ze het water ook op andere manieren mochten weergeven. Dus niet alleen vanuit een gameplay-perspectief, maar ook hoe het water er op stranden en ondiepe plekken uitzag.
Ishikawa:
Op ondiepe plekken wilde ik kristalhelder water maken, zodat je de bodem kon zien. In eerste instantie waren we bang dat het weergeven van dat soort ondiepe plekken te veel van de processor zou eisen. Maar nadat onze programmeurs hier en daar wat dingen hadden verbeterd, is het ons gelukt. Zelfs op het beroemde Koopa's Strand-circuit konden we zo de beelden creëren die we voor ogen hadden... Nog bedankt daarvoor, Sato.
Sato:
De ontwerpers moesten hard werken om de ondiepe plekken zichtbaar te maken. (Lacht) Maar dankzij hun inspanningen is de kwaliteit van de graphics verbeterd.
Ishikawa:
Volgens mij heb jij ook hard gewerkt aan het creëren van het geluid dat je hoort als je over water rijdt, toch, Asahi?
Asahi:
Klopt. Anders dan wanneer je op het land rijdt, deint het voertuig bij het racen over water op en neer. Het geluid is zo gemaakt dat het overeenkomt met de bewegingen en oriëntatie van het voertuig. We hebben veel aandacht aan zelfs de meest subtiele geluiden besteed, dus luister maar eens goed hoe het klinkt als je over water rijdt.
Verder naar hoofdstuk 4: Een nieuwe generatie van Mario Kart